von Adrian Lobe

Auf dem Weg zum Blockbuster-Journalismus

Mittendrin, statt nur dabei: Grosse Medienunternehmen wie die «New York Times» und «Washington Post» experimentieren mit Augmented- und Virtuality-Reality-Lösungen. Über Chancen und Risiken der neuen Technologien.

Vor eineinhalb Jahren sorgte die «Pokémon Go» für Furore. Auf der Jagd nach virtuellen Monstern irrten Millionen Menschen auf der Welt mit Smartphones durch die Innenstädte und bevölkerten Parks und Plätze, wo sie Augmented-Reality-App keinen Fuss hingesetzt hätten. Bei Augmented Reality wird über die Wirklichkeit eine zweite Schicht bzw. Folie gelegt, das heisst, der Anwender sieht auf seinem Smartphone-Bildschirm neben dem realen Geschehen auch virtuelle Elemente.

Nicht nur Spielentwickler, auch Medienhäuser haben den Nutzen der Technik erkannt und experimentieren mit AR-Lösungen. So hat die «New York Times» zum Start der Olympischen Winterspiele in Pyeongchang in ihrer App eine Augmented-Reality-Story veröffentlicht, bei der man sich die Athleten in sein Wohnzimmer holen kann. Über die Kamera werden originalgetreu anhand von Fotos gerenderte 3D-Modelle der Olympioniken, darunter der US-amerikanische Eiskunstläufer Nathan Chen und die österreichische Snowboarderin Anna Gasser, in den Raum projiziert, sodass der Eindruck entsteht, die Athleten stehen direkt vor einem. Bewegt man sich mit dem Smartphone oder Tablet um die lebensgrossen Darstellungen herum, werden Zusatzinformationen und Erklärstücke eingeblendet. Im Grunde ist es eine Weiterentwicklung der interaktiven Grafik, mit dem Unterschied, dass hier der Betrachter das freigestellte 3D-Objekt animiert, indem er sein digitales Endgerät bewegt-

Neue Zeiten erfordern neue Formate.

Graham Roberts, der für digitales Storytelling zuständige Redakteur bei der «New York Times», schrieb in einem Begleittext zu dem neuen Feature: «Etwas Tiefgreifendes ist mit Ihrer Kamera passiert. Der eigentliche Zweck, Bilder aufzunehmen, hat sich um eine weitere Funktion erweitern: eine Brücke zwischen physischer und digitaler Welt zu bauen.» Die Kamera könne ein Fenster in eine Welt werden, die mit digitalen Informationen angereichert werde. Die Technik erlaubt es zum Beispiel, Objekten neues Leben einzuhauchen, die aus dem Alltag verschwunden sind, und in einen anderen Kontext einzubetten. So haben die Digitalexperten der Zeitung eine Zeitungsbox als eine Art Reminiszenz aus dem New Yorker Stadtteil Queens digitalisiert und als 3D-Modell in die Augmented-Reality-App eingebaut. 1993 hatte die «New York Times» noch 13’000 solcher Boxen in Betrieb. Heute sind es nur noch rund 30. Neue Zeiten erfordern neue Formate.

Die «Washington Post», die unter ihrem Eigentümer, Amazon-Gründer Jeff Bezos, Digitalformate forciert, hat eine AR-Story veröffentlicht, die die letzten Stunden des Afroamerikaners Freddie Gray in Baltimore rekonstruiert dessen Tod in Polizeigewahrsam im April 2015landesweit Unruhen auslöste. Die Geschichte rollt den Fall neu auf mit 3D-Bildern, Audiodateien, Karten und Textdokumenten, die auf Gerichtsprotokollen und Zeugenaussagen basieren. Der Nutzer kann die Szenerie auf seinem Handy-Display drehen und durch Klick auf das Auge-Icon Zusatzinformationen einholen. So wird ein überaus komplexer Sachverhalt durch animierte Grafiken und Textmaterial verständlich gemacht.

Kommerziell schafft Augmented Reality neue Möglichkeiten, etwa mit «begehbaren» Anzeigen.

Auch das deutsche Medienhaus Axel Springer sieht Potenzial in der Technik. Der Medienkonzern hat sich kürzlich an dem AR-Start-up Magic Leap beteiligt. In einer Pressemitteilung schreibt Springer, dass Investitionen wie diese dazu beitrügen, journalistischen Content in neuen Formaten und Umgebungen zu präsentieren. Auch kommerziell schafft Augmented Reality neue Möglichkeiten, etwa mit «begehbaren» Anzeigen: Ein Wohnungsinserat, bei dem das Kauf- oder Mietobjekt in 3D präsentiert wird, vermittelt dem Interessenten einen besseren Eindruck als ein paar Bilder auf einer Webseite und liesse sich bei Anzeigenkunden entsprechend teurer verkaufen – wobei natürlich auch die Produktion der entsprechenden Inhalte stärker zu Buche schlägt.

Die Technik erlaubt es, Geschichten ganz anders zu erzählen. Bei konventionellen Geschichten in Print, Radio und Fernsehen bestimmen Journalisten die Erzählperspektive. Bei AR dagegen legt der Medienkonsument den Blickwinkel fest. Darin gleicht sich die Technologie der Virtual Reality, die allerdings noch einen Schritt weitergeht und den Nutzer an fremde Schauplätze versetzen kann und ihm den Eindruck vermittelt, als wäre er Teil der Szenerie.

Die Arbeit mit Virtual Reality ähnelt mehr jener eines Spielentwicklers als eines Zeitungsreporters.

Vom Storytelling her ist VR deutlich anspruchsvoller als AR, weil man das Geschehen nicht nur digital anreichert, sondern komplett neu rekonstruieren muss. Die Arbeit ähnelt mehr einem Spielentwickler als einem Zeitungsreporter. VR-Geschichten, vor allem VR-Filme, sind technisch äusserst anspruchsvoll. Trotz technischen Know-hows musste Facebook im vergangenen Jahr sein Oculus-Animationsstudio, das Kurzfilme in virtueller Realität produzierte, schliessen. Das hält Medienunternehmen jedoch nicht davon ab, in die Technologie zu investieren.

Die für ihre Innovationsfreudigkeit bekannte «New York Times» hat eigene Virtual-Reality-App lanciert (für Smartphones, Google Cardboard und Samsung Gear VR), für die unter anderem ein aufwendiges Hintergrundstück zum Irak-Krieg produziert wurde. Bei der Kriegsreportage «The Fight for Falluja» begleitet der VR-Nutzer als eine Art «embedded journalist» die irakischen Streitkräfte bei der Befreiung der strategisch wichtigen Stadt Falludscha vom Islamischen Staat. Der Beobachter ist mitten drin im Häuserkampf und schaut den belagernden Soldaten über die Schulter, als würde die Schlacht live stattfinden.

Es bestehtdie Gefahr, dass ein Ereignis zum Spektakel stilisiert wird und durch die Emotionalisierung die nötige Distanz zum Geschehen verloren geht.

Der Vorteil des immersiven Journalismus ist, dass der Betrachter in die Situation hineingesogen und über das Format Emotionen transportiert werden können. Gleichzeitig besteht die Gefahr, dass ein Ereignis zum Spektakel stilisiert wird und durch die Emotionalisierung die nötige Distanz zum Geschehen verloren geht. Hinzu kommt das Problem der Derealisierungseffekte: Nicht in jeder Szenerie wie bei einer Kabine auf dem Kreuzfahrtdampfer Queen Mary 2, die die Nachrichtenagentur AP zum Gegenstand einer VR-Story machte, kann das Terrain exakt vermessen und jedes Objekt detailgetreu reproduziert werden. Nicht von jedem Gegenstand existieren Fotos aus allen Winkeln. Der Entwickler muss mit der Modellierung der Szenerie eine Entscheidung treffen: Wie soll man die Hinterseite einer Mauer darstellen, von der man gar nicht weiss, wie sie aussieht? Soll man Dinge darstellen, die nicht auf Kamera festgehalten wurden, was mehr Imagination als Faktentreue ist und der Chronistenpflicht widerspricht? Wie viel Modifikation ist erlaubt? Darf man die Figuren herausschneiden, weil sie nicht zur Geschichte passen?

Der immersive Journalismus, egal ob Augmented oder Virtual Reality, wirft eine Menge ethischer Fragen auf. Der AP-Reporter Tom Kent, der an der renommierten Columbia University Journalismus lehrt, schreibt dazu: «In traditionellen Medien kann das Verlangen, einen Fall oder eine Person in sympathischen Tönen zu zeichnen, mit unparteilichem, nüchternem Berichten in Konflikt geraten. Doch das Potenzial für Empathie ist in der VR-Welt noch grösser, weil der Zuschauer viel enger mit einem 3D-Charakter, den er praktisch anfassen kann, verbunden ist.» Mit suggestiver Musik könnten manipulative Emotionen beim Publikum erzeugt werden. Die Frage sei auch, ob die VR-Repräsentationen die Erfahrungen der Opfer trivialisieren. Bei der klassischen Reportage schreibt ein Journalist auf, was er sieht, hört und fühlt. Diese Eindrücke sind immer subjektiv. Bei einer VR-Story aber muss das Vor-Ort-Erlebnis technisch inszeniert und dramaturgisch aufbereitet werden, worin stets die Gefahr einer Dramatisierung und Realitätsverfälschung liegt. «Wie real soll virtuelle Realität sein?», fragt Kent. «Wo ist die Grenze zwischen dem eigentlichen Ereignis und der künstlerischen Lizenz des Produzenten? Soll VR-Journalismus ein Event an sich sein, eine künstlerische Konzeption des Events oder etwas, was einem historischen Roman ähnelt, der auf einer wahren Geschichte beruht?» Eine Art «Blockbuster-Journalismus» wie im Kino – mit Soundeffekten und bombastischen Bildern? Welche Massstäbe legt man an VR-Produktionen an? Streng betrachtet ist jede kleinste Bildbearbeitung ein Verstoss gegen publizistische Sorgfaltspflichten. Das Problem ist schliesslich auch, dass die Darstellung so real ist, dass das Geschehen fast schon hyperreal ist, weil so, wie es inszeniert wird, es keiner erlebt hat.

Wenn also schon im Medium des Fernsehens die Wirklichkeit flüchtig ist, wie muss es dann in virtueller Realität sein?

Der Philosoph und Medientheoretiker Jean Baudrillard sagte 1991 in einem Gespräch mit dem «Spiegel»: «Im Fernsehen hat man es nie mit der Realität zu tun im Sinne eines echten, konkreten Kontaktes. Das Medium macht die Wirklichkeit virtuell, das heisst, es übersetzt sie in flüchtige, austauschbare elektronische Bilder, die sich der Erfahrbarkeit entziehen.» Wenn also schon im Medium des Fernsehens die Wirklichkeit flüchtig ist, wie muss es dann in virtueller Realität sein? In seinem Werk «Das perfekte Verbrechen» aus dem Jahr 1996 stellte Baudrillard die These von der «Ermordung der Realität» durch virtuelle Datenwelten und technische Systeme auf. Man hätte gerne gewusst, was der 2007 verstorbene Philosoph, der sich in seinem Werk viel mit (Computer-)Simulationen beschäftigte, über virtuelle Realität gesagt hätte. Die Technologie hätte ihn vermutlich ebenso fasziniert wie geängstigt.

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